Enunciado
Um experimento denominado FunFit foi desenvolvido com o objetivo
de fazer com que os membros de uma comunidade local se tornassem
mais ativos fisicamente. Todos os participantes do estudo foram
vinculados a dois outros membros da comunidade que receberiam
pequenos incentivos em dinheiro para serem estimulados a aumentar
a sua atividade física, que era medida por acelerômetros nos celulares
fornecidos pelo estado. Assim, se a pessoa andasse mais do que
o habitual, seus conhecidos receberiam o dinheiro. Os resultados
foram assombrosos: o esquema mostrou-se de quatro a oito vezes
mais eficaz do que o método de oferecer incentivos individuais.

A)
recreativa, promovendo o lazer em redes integradas.
B)
social, estimulando a reciprocidade por meios digitais.
C)
laboral, convertendo o desenvolvedor em usuário final.
D)
comercial, direcionando a escolha por produtos industrializados.
E)
cognitiva, favorecendo a aprendizagem pelas ferramentas virtuais.